Trollball de Tours de Jeux
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Personnage
Création de sa Fiche de Personnage
Choisissez vos compétences (4 points max)
Points restants :
4
Je certifie que j'ai participé au championnat précédent
et que j'ai mon ancienne fiche de personnage validée par la fédé.
Vous pouvez alors reproduire à l'identique votre personnage précédent.
Laisser vide si ce n'est pas le cas.
Informations Personnelles (255 caractères max):
Nom de Joueur :
Nom du Personnage :
Nom de l'Équipe :
Compétences de Terrain
Être armé
(Gratuit)
Il est le joueur standard de toute équipe. Il possède une épée de 110 cm maximum. Il peut porter le ballon dans une main et son arme dans l’autre.
Capitaine
(1 pt)
Le capitaine est le seul à pouvoir s’entretenir avec l’arbitre (avec courtoisie !) Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre. Tout joueur enfreignant cette règle pourra être sanctionné par l’arbitre.
Soigneur
(3 pts)
Le soigneur est non armé. Il peut sortir des limites du terrain sans le ballon. Il lui suffit de toucher le blessé de sa main et de prononcer une incantation de 12 syllabes. Durant cette incantation le soigneur et le joueur blessé sont intouchables. Le joueur hors-combat est alors considéré comme complètement soigné et peut repartir au combat.
Défenseur
(3 pts)
Il dispose d’une arme à une main et d’un bouclier.La prise de ballon n’est possible que s’il lâche son arme ou son bouclier, que l'on ne récupère qu'a la prochaine remise en jeu. Vous ne pouvez en user que pour graviter autour de vous afin de protéger les parties de votre corps visées par l’adversaire.
Spécialiste
(3 pts)
Il dispose d’une arme de 160 cm maximum qu’il doit manier à 2 mains. Les touches occasionnées par une arme de 160 cm tenue avec une seule main ne sont pas comptabilisées. Les touches doivent être armées et portées à deux mains. Le joueur ne peut prendre le ballon s’il ne lâche pas son arme.
Tireur
(2 pts)
Il dispose d’une arme de jet rigide sans âme (hachette, clé à molette...). Cette arme de jet n’est utilisable qu’une fois par engagement. L’arme de jet est parable. Si elle vous touche malgré votre parade ou qu'elle touche quelqu'un d'autre lors de votre parade/esquive le ou les KO seront comptabilisés. Il peut également disposer d'une arme standard. Il ne peut prendre le ballon s’il ne lâche pas une de ses armes, qu'il ne récupère qu'à la prochaine remise en jeu.
Virtuose
(3 pts)
Il dispose de deux armes à une main (maximum 110 cm) dont la longueur totale cumulée ne peut excéder 180cm. Il ne peut manipuler la balle sans lâcher une arme, qu'il ne récupère qu'à la prochaine remise en jeu.
Artilleur
(3 pts)
Il possède un projectile sans âme (rocher en latex, tonneau, enclume, etc...) qu’il doit manier à 2 mains. La taille du projectile ne doit pas trop excéder 60cm x 60 cm x 60cm. Le joueur peut parer les autres armes avec son projectile. En revanche, il ne peut pas s’en servir comme d'une arme de corps à corps. Pour lancer son projectile, l’artilleur doit effectuer un tour complet sur lui-même avant de lancer son projectile. Tout lancer réalisé sans ce tour complet n'occasionnera pas d’élimination. Tout coup direct qui touchera un joueur, son arme ou son bouclier l'éliminera (KO et soin impossible) jusqu'à la prochaine remise en jeu. Le coup se désamorce lorsque le projectile touche le sol.
Coach
(2 pts)
Le joueur est l'âme de l'équipe, son étincelle, son phare !! Il est l'entraineur... C'est lui qui motive les troupes et il peut, une fois par match ou par mi-temps, lancer le « super pouvoir d'équipe » !! En lien avec l'univers dont provient l'équipe il permet généralement de marquer avec force spectacle (sûrement des primes média en vue...) Le pouvoir d'équipe est laissé libre et doit être validé par l'organisation avant le début de la compétition (échange de mail ou lors du briefing)
Bras de fer
(2 pts)
Le joueur porte un bandeau de couleur voyante sur un bras, ou un élément de costume qui indique clairement qu'il est protégé ou plus fort (armure, prothèse...) Lorsqu'il est touché a un bras, il doit clairement annoncer « BRAS DE FER » et ignore ainsi le coup donné. Le prochain coup qu'il recevra sur les bras comptera et le joueur sera alors KO.
Jambes d’acier
(2 pts)
Le joueur porte un bandeau de couleur voyante sur une jambe ou un élément de costume qui indique clairement qu'il est protégé ou plus fort (armure, prothèse...) Lorsqu'il est touché à une jambe, il doit clairement annoncer « JAMBE D'ACIER » et ignore ainsi le coup donné. Le prochain coup qu'il recevra sur les jambes comptera et le joueur sera alors KO.
Carreaux de chocolat
(3 pts)
Le joueur porte un bandeau de couleur voyante autour de la taille ou un élément de costume qui indique clairement qu'il est protégé ou plus fort (armure, prothèse...) Lorsqu'il est touché et normalement KO, il doit clairement annoncer «CARREAUX DE CHOCOLAT » et ignore ainsi le coup donné. Le prochain coup qu'il recevra comptera et le joueur sera alors KO.
Compétences Hors Terrain
Pickpocket
(1 pt)
Vous aurez 3 pinces à linge par jour que vous devrez poser discrètement proche de la poche du joueur que vous souhaitez voler. Allez ensuite le signaler à un organisateur en lui précisant bien l'endroit (la poche) visé. Il ira discrètement chercher le résultat de votre larcin et vous le transmettra. On ne peut pas voler d'armes.
Charmer
(1 pt)
Hors terrain et 3 fois dans la journée, vous pouvez charmer un autre joueur. Il faut pour cela passer au moins 5 minutes avec ce joueur et annoncer « CHARME » Vous lui demanderez alors un petit service qu'il ne pourra pas vous refuser s'il vous voit quand il effectue ce que vous lui avez demandé. Attention on ne peut charmer qu'une seule fois le même joueur.
Se faire mousser
(1 pt)
Hors terrain et 3 fois par jours, le joueur, accompagné de deux complices peut doubler une récompense en se faisant mousser (ne pas hésiter à en faire des caisses, surjouer)
Pom Pom
(1 pt)
Équipés de pompons et avec une petite chorégraphie, les PomPom permettent à l'équipe de récupérer l'engagement en début de match ou début de seconde période. Si les deux équipes ont des PomPom les compétences s'annulent et le choix à chifoumi pour l'engagement de début de match aura lieu comme prévu par les règles.
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